Aller au contenu principal

Règles de Compétition

Introduction Rapide

Les différents règlements changent drastiquement la façon dont vous abordez les matchs — quelles techniques sont légales, quand attaquer versus défendre, et comment maximiser le scoring. Comprendre les règles de compétition est critique pour le succès stratégique.


Règles IBJJF

Valeurs des Points

Les positions de scoring doivent être maintenues pendant 3 secondes pour compter.

PositionPoints
Amenée au sol2
Sweep2
Genou sur ventre2
Passage de garde3
Montée4
Contrôle du dos (deux crochets)4

Les avantages sont des départages (pas des points) — attribués pour des quasi-soumissions, positions presque marquées, ou actions offensives claires.

Les pénalités sont progressives : avertissement → avantage à l'adversaire → 2 points à l'adversaire → disqualification. La pénalité la plus courante est le stalling.

Limites de Temps

CeintureTemps Gi
Blanche5 min
Bleue6 min
Violette7 min
Marron8 min
Noire10 min

Légalité des Techniques par Ceinture

TechniqueBlancheBleueVioletteMarron/Noire
Clé de cheville droiteOuiOuiOuiOui
Clé de poignetNonNonOuiOui
Kneebar/Toe holdNonAdultesOuiOui
Calf slicerNonNonNonOui
Heel hook (gi)NonNonNonNon
Heel hook (no-gi)NonNonNonOui

Considérations Stratégiques IBJJF

  • Ouverture : Première amenée au sol/sweep = 2 points + avantage psychologique. Tirage de garde valide (0-0).
  • Parcours de points : Amenée au sol (2) → Passage (3) → Montée (4) = 9 points (quasi insurmontable)
  • Quand en tête : Maintenir la position, éviter les soumissions risquées, laisser courir le chrono
  • Quand en retard : Prendre des risques de soumission, forcer les scrambles

Règles ADCC

Format

Match en deux phases :

  • Première moitié (5 min) : Pas de points, soumission uniquement
  • Deuxième moitié (5 min) : Points activés
  • Prolongation (20 min) : Mort subite, soumission uniquement

Pénalité de tirage de garde : -1 point en deuxième moitié uniquement (décourage le tirage de garde passif ; pas de pénalité en première moitié).

Valeurs des Points (deuxième moitié uniquement)

PositionPoints
Amenée au sol2
Sweep2
Montée2
Passage de garde3
Contrôle du dos3

Pas de points pour genou sur ventre. Heel hooks légaux à tous les niveaux (no-gi). Moins de restrictions de techniques globalement.

Considérations Stratégiques ADCC

  • Première moitié : Agressivité maximale en soumission, pas de coût de position pour les tentatives risquées
  • Deuxième moitié : L'accumulation de points compte — passage (3) + dos (3) = 6 points
  • Tirage de garde : Accepter -1 si cela vous amène à votre A-game, mais calculer si votre garde vaut le déficit

Formats Soumission Uniquement

Principe fondamental : Pas de points, pas d'avantages. Victoire par soumission ou match nul.

Prolongation EBI : Départs en position alternés (spiderweb/contrôle du dos). La soumission ou évasion la plus rapide gagne. Doit être compétent en attaque et défense.

Impact stratégique : L'avancement de position ne compte que pour la préparation de soumission. Le stalling est à la discrétion de l'arbitre. La défense de soumission devient aussi critique que l'attaque.


Idées Reçues Courantes sur les Règles

MytheRéalité
Les avantages sont des pointsNe comptent que comme départage
Toutes les amenées au sol scorentDoit établir la position dessus en garde ou mieux
On ne peut pas tirer la garde en ADCCOn peut, mais c'est -1 point
Soumission uniquement signifie pas de stratégieNécessite tout de même une chasse stratégique de soumission

🎯 Prochaines Étapes

  1. Planification de jeu - Construire des plans de jeu adaptés aux règles
  2. Stratégie de compétition - Cadre stratégique global
  3. Biais des règles - Entraînement sportif vs réaliste

🔗 Ressources Connexes