Перейти к основному содержимому

Правила соревнований

Краткое введение

Разные наборы правил кардинально меняют подход к поединкам — какие техники разрешены, когда атаковать, а когда защищаться, и как максимизировать набор баллов. Понимание соревновательных правил критически важно для стратегического успеха.


Правила IBJJF

Ценность баллов

Позиции подсчёта должны удерживаться 3 секунды для засчитывания.

ПозицияБаллы
Тейкдаун2
Свип2
Колено на животе2
Прохождение гарда3
Маунт4
Контроль спины (два крюка)4

Преимущества — это критерии разрешения ничьей (не баллы) — начисляются за почти-сабмишены, почти-засчитанные позиции или явные атакующие действия.

Штрафы прогрессивные: предупреждение → преимущество сопернику → 2 балла сопернику → дисквалификация. Самый частый штраф — столлинг.

Временные лимиты

ПоясВремя в ги
Белый5 мин
Синий6 мин
Фиолетовый7 мин
Коричневый8 мин
Чёрный10 мин

Легальность техник по поясам

ТехникаБелыйСинийФиолетовыйКоричневый/Чёрный
Прямой замок голеностопаДаДаДаДа
Болевой на запястьеНетНетДаДа
Коленный рычаг/скрутка стопыНетВзрослыеДаДа
Кальф-слайсерНетНетНетДа
Хил-хук (ги)НетНетНетНет
Хил-хук (ноу-ги)НетНетНетДа

Стратегические соображения IBJJF

  • Открытие: Первый тейкдаун/свип = 2 балла + психологическое преимущество. Затягивание в гард допустимо (0-0).
  • Путь к баллам: Тейкдаун (2) → Прохождение (3) → Маунт (4) = 9 баллов (практически непреодолимо)
  • Когда впереди: Удерживай позицию, избегай рискованных сабмишенов, тяни время
  • Когда позади: Иди на рискованные сабмишены, провоцируй скрэмблы

Правила ADCC

Формат

Поединок из двух фаз:

  • Первая половина (5 мин): Без баллов, только сабмишены
  • Вторая половина (5 мин): Баллы активированы
  • Овертайм (20 мин): Внезапная смерть, только сабмишены

Штраф за затягивание в гард: -1 балл только во второй половине (препятствует пассивному затягиванию в гард; без штрафа в первой половине).

Ценность баллов (только вторая половина)

ПозицияБаллы
Тейкдаун2
Свип2
Маунт2
Прохождение гарда3
Контроль спины3

Нет баллов за колено на животе. Хил-хуки разрешены на всех уровнях (ноу-ги). Меньше ограничений по техникам в целом.

Стратегические соображения ADCC

  • Первая половина: Максимальная агрессия в атаке сабмишенами, никакой позиционной цены за рискованные попытки
  • Вторая половина: Накопление баллов имеет значение — прохождение (3) + спина (3) = 6 баллов
  • Затягивание в гард: Прими -1, если это приведёт к твоему A-гейму, но рассчитай, стоит ли твой гард дефицита

Форматы только на сабмишены

Основной принцип: Никаких баллов, никаких преимуществ. Победа по сабмишену или ничья.

Овертайм EBI: Поочерёдные старты из позиций (спайдервеб/контроль спины). Побеждает быстрейший сабмишен или побег. Нужно владеть и атакой, и защитой.

Стратегическое влияние: Продвижение по позициям важно только для подготовки к сабмишену. Столлинг на усмотрение рефери. Защита от сабмишенов становится столь же критичной, как и атака.


Типичные заблуждения о правилах

МифРеальность
Преимущества — это баллыИмеют значение только как критерий ничьей
Все тейкдауны засчитываютсяНужно установить верхнюю позицию в гарде или лучше
В ADCC нельзя тянуть гардМожно, но это -1 балл
Только на сабмишены значит без стратегииВсё равно нужна стратегическая охота за сабмишенами

🎯 Следующие шаги

  1. Игровое планирование — Построй игровые планы с учётом правил
  2. Стратегия соревнований — Общий стратегический фреймворк
  3. Предвзятость правил — Спортивная vs. реалистичная тренировка

🔗 Связанные ресурсы