Правила соревнований
Краткое введение
Разные наборы правил кардинально меняют подход к поединкам — какие техники разрешены, когда атаковать, а когда защищаться, и как максимизировать набор баллов. Понимание соревновательных правил критически важно для стратегического успеха.
Правила IBJJF
Ценность баллов
Позиции подсчёта должны удерживаться 3 секунды для засчитывания.
| Позиция | Баллы |
|---|---|
| Тейкдаун | 2 |
| Свип | 2 |
| Колено на животе | 2 |
| Прохождение гарда | 3 |
| Маунт | 4 |
| Контроль спины (два крюка) | 4 |
Преимущества — это критерии разрешения ничьей (не баллы) — начисляются за почти-сабмишены, почти-засчитанные позиции или явные атакующие действия.
Штрафы прогрессивные: предупреждение → преимущество сопернику → 2 балла сопернику → дисквалификация. Самый частый штраф — столлинг.
Временные лимиты
| Пояс | Время в ги |
|---|---|
| Белый | 5 мин |
| Синий | 6 мин |
| Фиолетовый | 7 мин |
| Коричневый | 8 мин |
| Чёрный | 10 мин |
Легальность техник по поясам
| Техника | Белый | Синий | Фиолетовый | Коричневый/Чёрный |
|---|---|---|---|---|
| Прямой замок голеностопа | Да | Да | Да | Да |
| Болевой на запястье | Нет | Нет | Да | Да |
| Коленный рычаг/скрутка стопы | Нет | Взрослые | Да | Да |
| Кальф-слайсер | Нет | Нет | Нет | Да |
| Хил-хук (ги) | Нет | Нет | Нет | Нет |
| Хил-хук (ноу-ги) | Нет | Нет | Нет | Да |
Стратегические соображения IBJJF
- Открытие: Первый тейкдаун/свип = 2 балла + психологическое преимущество. Затягивание в гард допустимо (0-0).
- Путь к баллам: Тейкдаун (2) → Прохождение (3) → Маунт (4) = 9 баллов (практически непреодолимо)
- Когда впереди: Удерживай позицию, избегай рискованных сабмишенов, тяни время
- Когда позади: Иди на рискованные сабмишены, провоцируй скрэмблы
Правила ADCC
Формат
Поединок из двух фаз:
- Первая половина (5 мин): Без баллов, только сабмишены
- Вторая половина (5 мин): Баллы активированы
- Овертайм (20 мин): Внезапная смерть, только сабмишены
Штраф за затягивание в гард: -1 балл только во второй половине (препятствует пассивному затягиванию в гард; без штрафа в первой половине).
Ценность баллов (только вторая половина)
| Позиция | Баллы |
|---|---|
| Тейкдаун | 2 |
| Свип | 2 |
| Маунт | 2 |
| Прохождение гарда | 3 |
| Контроль спины | 3 |
Нет баллов за колено на животе. Хил-хуки разрешены на всех уровнях (ноу-ги). Меньше ограничений по техникам в целом.
Стратегические соображения ADCC
- Первая половина: Максимальная агрессия в атаке сабмишенами, никакой позиционной цены за рискованные попытки
- Вторая половина: Накопление баллов имеет значение — прохождение (3) + спина (3) = 6 баллов
- Затягивание в гард: Прими -1, если это приведёт к твоему A-гейму, но рассчитай, стоит ли твой гард дефицита
Форматы только на сабмишены
Основной принцип: Никаких баллов, никаких преимуществ. Победа по сабмишену или ничья.
Овертайм EBI: Поочерёдные старты из позиций (спайдервеб/контроль спины). Побеждает быстрейший сабмишен или побег. Нужно владеть и атакой, и защитой.
Стратегическое влияние: Продвижение по позициям важно только для подготовки к сабмишену. Столлинг на усмотрение рефери. Защита от сабмишенов становится столь же критичной, как и атака.
Типичные заблуждения о правилах
| Миф | Реальность |
|---|---|
| Преимущества — это баллы | Имеют значение только как критерий ничьей |
| Все тейкдауны засчитываются | Нужно установить верхнюю позицию в гарде или лучше |
| В ADCC нельзя тянуть гард | Можно, но это -1 балл |
| Только на сабмишены значит без стратегии | Всё равно нужна стратегическая охота за сабмишенами |
🎯 Следующие шаги
- Игровое планирование — Построй игровые планы с учётом правил
- Стратегия соревнований — Общий стратегический фреймворк
- Предвзятость правил — Спортивная vs. реалистичная тренировка
🔗 Связанные ресурсы
- Прогрессия навыков — Развитие по уровням поясов
- Сабмишены — Техники завершения
- Игра в стойке — Тейкдауны и затягивание в гард