Regolamenti di Gara
Introduzione Rapida
Regolamenti diversi cambiano drasticamente come affronti i match — quali tecniche sono legali, quando attaccare versus difendere e come massimizzare il punteggio. Comprendere i regolamenti di gara e critico per il successo strategico.
Regole IBJJF
Valori dei Punti
Le posizioni di punteggio devono essere mantenute per 3 secondi per contare.
| Posizione | Punti |
|---|---|
| Takedown | 2 |
| Spazzata | 2 |
| Ginocchio sulla Pancia | 2 |
| Passaggio Guardia | 3 |
| Montata | 4 |
| Controllo della Schiena (due ganci) | 4 |
I vantaggi sono spareggi (non punti) — assegnati per quasi-sottomissioni, posizioni quasi segnate o azioni offensive chiare.
Le penalita sono progressive: avvertimento → vantaggio all'avversario → 2 punti all'avversario → squalifica. La penalita piu comune e lo stallo.
Limiti di Tempo
| Cintura | Tempo Gi |
|---|---|
| Bianca | 5 min |
| Blu | 6 min |
| Viola | 7 min |
| Marrone | 8 min |
| Nera | 10 min |
Legalita delle Tecniche per Cintura
| Tecnica | Bianca | Blu | Viola | Marrone/Nera |
|---|---|---|---|---|
| Straight ankle lock | Si | Si | Si | Si |
| Chiave al polso | No | No | Si | Si |
| Kneebar/Toe hold | No | Adulti | Si | Si |
| Calf slicer | No | No | No | Si |
| Heel hook (gi) | No | No | No | No |
| Heel hook (no-gi) | No | No | No | Si |
Considerazioni Strategiche IBJJF
- Apertura: Primo takedown/spazzata = 2 punti + vantaggio psicologico. La tirata di guardia e valida (0-0).
- Percorso punti: Takedown (2) → Passaggio (3) → Montata (4) = 9 punti (quasi insormontabile)
- Quando avanti: Mantenere posizione, evitare sottomissioni rischiose, far scorrere il tempo
- Quando indietro: Prendere rischi di sottomissione, forzare scramble
Regole ADCC
Formato
Match a due fasi:
- Prima meta (5 min): Nessun punto, solo sottomissione
- Seconda meta (5 min): Punti attivati
- Overtime (20 min): Sudden death, solo sottomissione
Penalita per tirata di guardia: -1 punto solo nella seconda meta (scoraggia le tirate di guardia passive; nessuna penalita nella prima meta).
Valori dei Punti (solo seconda meta)
| Posizione | Punti |
|---|---|
| Takedown | 2 |
| Spazzata | 2 |
| Montata | 2 |
| Passaggio Guardia | 3 |
| Controllo della Schiena | 3 |
Nessun punto per ginocchio sulla pancia. Heel hook legali a tutti i livelli (no-gi). Meno restrizioni tecniche complessivamente.
Considerazioni Strategiche ADCC
- Prima meta: Massima aggressione per sottomissione, nessun costo posizionale per tentativi rischiosi
- Seconda meta: L'accumulo punti conta — passaggio (3) + schiena (3) = 6 punti
- Tirata di guardia: Accettare -1 se ti porta al tuo A-game, ma calcola se la tua guardia vale il deficit
Formati Submission-Only
Principio fondamentale: Nessun punto, nessun vantaggio. Si vince per sottomissione o pareggio.
Overtime EBI: Partenze di posizione alternate (spiderweb/controllo della schiena). La sottomissione o fuga piu veloce vince. Bisogna essere competenti sia in attacco che in difesa.
Impatto strategico: L'avanzamento di posizione conta solo per il setup della sottomissione. Lo stallo e a discrezione dell'arbitro. La difesa delle sottomissioni diventa critica quanto l'attacco.
Equivoci Comuni sui Regolamenti
| Mito | Realta |
|---|---|
| I vantaggi sono punti | Contano solo come spareggio |
| Tutti i takedown segnano | Bisogna stabilire posizione dall'alto in guardia o meglio |
| Non si puo tirare guardia in ADCC | Si puo, ma costa -1 punto |
| Submission-only significa nessuna strategia | Richiede comunque caccia strategica alla sottomissione |
🎯 Prossimi Passi
- Game Planning - Costruire game plan appropriati ai regolamenti
- Strategia di Competizione - Framework strategico complessivo
- Bias delle Regole - Allenamento sportivo vs realistico
🔗 Risorse Correlate
- Progressione delle Abilita - Sviluppo per livello di cintura
- Sottomissioni - Tecniche di finalizzazione
- Gioco in Piedi - Takedown e tirate di guardia