Regras de Competição
Introdução Rápida
Diferentes regras mudam drasticamente como você aborda lutas — quais técnicas são legais, quando atacar versus defender, e como maximizar pontuação. Entender regras de competição é crítico para sucesso estratégico.
Regras IBJJF
Valores de Pontos
Posições de pontuação devem ser mantidas por 3 segundos para contar.
| Posição | Pontos |
|---|---|
| Queda | 2 |
| Raspagem | 2 |
| Joelho na Barriga | 2 |
| Passagem de Guarda | 3 |
| Montada | 4 |
| Controle das Costas (dois ganchos) | 4 |
Vantagens são desempate (não pontos) — concedidas por quase-finalizações, posições quase-pontuadas, ou ações ofensivas claras.
Penalidades são progressivas: advertência → vantagem ao oponente → 2 pontos ao oponente → desqualificação. Penalidade mais comum é stalling.
Limites de Tempo
| Faixa | Tempo (Gi) |
|---|---|
| Branca | 5 min |
| Azul | 6 min |
| Roxa | 7 min |
| Marrom | 8 min |
| Preta | 10 min |
Legalidade de Técnicas por Faixa
| Técnica | Branca | Azul | Roxa | Marrom/Preta |
|---|---|---|---|---|
| Chave de tornozelo reta | Sim | Sim | Sim | Sim |
| Chave de pulso | Não | Não | Sim | Sim |
| Kneebar/Toe hold | Não | Adultos | Sim | Sim |
| Calf slicer | Não | Não | Não | Sim |
| Heel hook (gi) | Não | Não | Não | Não |
| Heel hook (no-gi) | Não | Não | Não | Sim |
Considerações Estratégicas IBJJF
- Abertura: Primeira queda/raspagem = 2 pontos + vantagem psicológica. Puxar guarda é válido (0-0).
- Caminho de pontos: Queda (2) → Passagem (3) → Montada (4) = 9 pontos (quase insuperável)
- Quando à frente: Mantenha posição, evite finalizações arriscadas, gaste o tempo
- Quando atrás: Assuma riscos de finalização, force scrambles
Regras ADCC
Formato
Luta em duas fases:
- Primeira metade (5 min): Sem pontos, apenas finalização
- Segunda metade (5 min): Pontos ativados
- Overtime (20 min): Morte súbita, apenas finalização
Penalidade de puxar guarda: -1 ponto apenas na segunda metade (desencoraja puxada passiva; sem penalidade na primeira metade).
Valores de Pontos (segunda metade apenas)
| Posição | Pontos |
|---|---|
| Queda | 2 |
| Raspagem | 2 |
| Montada | 2 |
| Passagem de Guarda | 3 |
| Controle das Costas | 3 |
Sem pontos de joelho na barriga. Heel hooks legais em todos os níveis (no-gi). Menos restrições de técnicas no geral.
Considerações Estratégicas ADCC
- Primeira metade: Agressão máxima para finalização, sem custo posicional para tentativas arriscadas
- Segunda metade: Acumulação de pontos importa — passagem (3) + costas (3) = 6 pontos
- Puxar guarda: Aceite -1 se te leva ao seu Jogo-A, mas calcule se sua guarda vale o déficit
Formatos Submission-Only
Princípio central: Sem pontos, sem vantagens. Vença por finalização ou empate.
Overtime EBI: Inícios de posição alternados (spiderweb/controle das costas). Finalização ou escape mais rápido vence. Deve ser proficiente tanto na ofensiva quanto na defensiva.
Impacto estratégico: Avanço de posição só importa para montar finalizações. Stalling fica a critério do árbitro. Defesa de finalização se torna tão crítica quanto ofensiva.
Concepções Erradas Comuns sobre Regras
| Mito | Realidade |
|---|---|
| Vantagens são pontos | Só importam como desempate |
| Todas quedas pontuam | Deve estabelecer posição de cima na guarda ou melhor |
| Não pode puxar guarda no ADCC | Pode, mas é -1 ponto |
| Submission-only não tem estratégia | Ainda requer caça estratégica de finalização |
Next Steps
- Plano de Jogo - Construa planos de jogo apropriados às regras
- Estratégia de Competição - Framework estratégico geral
- Viés de Regras - Treino esportivo vs. realista
Recursos Relacionados
- Progressão de Habilidade - Desenvolvimento por faixa
- Finalizações - Técnicas de finalização
- Jogo Em Pé - Quedas e puxadas de guarda