Reglas de Competición
Introducción Rápida
Diferentes reglamentos cambian drásticamente cómo abordas los combates — qué técnicas son legales, cuándo atacar versus defender, y cómo maximizar la puntuación. Entender las reglas de competición es crítico para el éxito estratégico.
Reglas IBJJF
Valores de Puntos
Las posiciones de puntuación deben mantenerse por 3 segundos para contar.
| Posición | Puntos |
|---|---|
| Derribo | 2 |
| Barrida | 2 |
| Rodilla en la Barriga | 2 |
| Pasaje de Guardia | 3 |
| Montada | 4 |
| Control de Espalda (dos ganchos) | 4 |
Ventajas son desempate (no puntos) — otorgadas por casi-finalizaciones, posiciones casi logradas, o acciones ofensivas claras.
Penalizaciones son progresivas: advertencia → ventaja al oponente → 2 puntos al oponente → descalificación. La penalización más común es stalling.
Límites de Tiempo
| Faja | Tiempo Gi |
|---|---|
| Blanca | 5 min |
| Azul | 6 min |
| Púrpura | 7 min |
| Marrón | 8 min |
| Negra | 10 min |
Legalidad de Técnicas por Faja
| Técnica | Blanca | Azul | Púrpura | Marrón/Negra |
|---|---|---|---|---|
| Llave de tobillo recta | Sí | Sí | Sí | Sí |
| Llave de muñeca | No | No | Sí | Sí |
| Kneebar/Toe hold | No | Adultos | Sí | Sí |
| Calf slicer | No | No | No | Sí |
| Heel hook (gi) | No | No | No | No |
| Heel hook (no-gi) | No | No | No | Sí |
Consideraciones Estratégicas IBJJF
- Apertura: Primer derribo/barrida = 2 puntos + ventaja psicológica. Tirarse a guardia es válido (0-0).
- Camino de puntos: Derribo (2) → Pasaje (3) → Montada (4) = 9 puntos (casi insuperable)
- Cuando estás adelante: Mantén posición, evita finalizaciones riesgosas, agota el reloj
- Cuando estás atrás: Toma riesgos de finalización, fuerza scrambles
Reglas ADCC
Formato
Combate de dos fases:
- Primera mitad (5 min): Sin puntos, solo finalización
- Segunda mitad (5 min): Puntos activados
- Overtime (20 min): Muerte súbita, solo finalización
Penalización por tirarse a guardia: -1 punto solo en la segunda mitad (desalienta tirarse a guardia pasivamente; sin penalización en la primera mitad).
Valores de Puntos (solo segunda mitad)
| Posición | Puntos |
|---|---|
| Derribo | 2 |
| Barrida | 2 |
| Montada | 2 |
| Pasaje de Guardia | 3 |
| Control de Espalda | 3 |
Sin puntos de rodilla en la barriga. Heel hooks legales en todos los niveles (no-gi). Menos restricciones de técnicas en general.
Consideraciones Estratégicas ADCC
- Primera mitad: Agresión máxima de finalización, sin costo de posición por intentos riesgosos
- Segunda mitad: Acumulación de puntos importa — pasaje (3) + espalda (3) = 6 puntos
- Tirarse a guardia: Acepta -1 si te lleva a tu Juego-A, pero calcula si tu guardia vale el déficit
Formatos Submission-Only
Principio central: Sin puntos, sin ventajas. Gana por finalización o empate.
Overtime EBI: Inicios de posición alternados (spiderweb/control de espalda). Finalización o escape más rápido gana. Debes ser competente en ofensa y defensa.
Impacto estratégico: El avance de posición solo importa para preparar finalizaciones. El stalling queda a discreción del árbitro. La defensa de finalizaciones se vuelve tan crítica como la ofensiva.
Concepciones Erróneas Comunes sobre Reglas
| Mito | Realidad |
|---|---|
| Las ventajas son puntos | Solo importan como desempate |
| Todos los derribos puntúan | Debe establecer posición de arriba en guardia o mejor |
| No puedes tirarte a guardia en ADCC | Puedes, pero es -1 punto |
| Submission-only significa sin estrategia | Aún requiere caza estratégica de finalizaciones |
🎯 Próximos Pasos
- Plan de Juego - Construye planes de juego apropiados al reglamento
- Estrategia de Competición - Marco estratégico general
- Sesgo de Reglas - Entrenamiento deportivo vs. realista
🔗 Recursos Relacionados
- Progresión de Habilidad - Desarrollo por nivel de faja
- Finalizaciones - Técnicas de finalización
- Juego De Pie - Derribos y tirarse a guardia