Lapel Guard
Introduccion Rapida
Lapel guard es una familia de guardias abiertas solo de gi donde pasas la solapa larga del oponente alrededor de una de sus piernas (o atravesando su espalda) para crear una correa que no puede arrancar. La invento/popularizo Keenan Cornelius en Atos con Andre Galvao, y el sistema debuto en el Pan IBJJF de 2014. La solapa es mas dificil de romper que cualquier agarre de manga o solapa de cuello — la unica salida es desenvolverla, y esa es la ventana donde tu barres o tomas la espalda.
Resumen de la Posicion
Desde: Closed guard, De La Riva (o RDLR), Spider / Lasso, recuperacion de open guard Lleva a: Barrida arriba, toma de espalda, bow-and-arrow, triangulo, omoplata
Worm Guard
La original. La solapa pasa por debajo de la pierna lejana.
- Angulo sentado de guardia abierta, mano del lado opuesto en su manga
- Liberar la solapa larga del cinturon
- Pasar la solapa bajo el muslo lejano
- Recibir el extremo libre con tu mano lejana
- La pierna atrapada esta en la correa — no puede apoyarse ni dar paso
- Barrer en direccion a la pierna atrapada, o tomar la espalda cuando se voltee
Detalle clave: Tu mano lejana esta anclada a una pierna que el no puede recuperar. Su unica salida es gastar varios segundos desenvolviendo — esa es la ventana de la barrida.
Reverse De La Worm
Hibrido de RDLR con worm. La solapa pasa alrededor de la pierna cercana. Cornelius dice hoy que esta es su variante preferida.
- Establecer RDLR (pierna externa enganchada detras de su rodilla cercana, tu mirando hacia afuera)
- Liberar la solapa larga
- Pasar la solapa alrededor de la misma pierna cercana que ya estas enganchando
- Devolver el extremo libre a la mano del mismo lado
- Tirar de la pierna atrapada hacia ti mientras elevas con el gancho
- Barrer por encima del hombro o tomar la espalda cuando salte para recuperar
Detalle clave: Dos capas de control (gancho + correa) del mismo lado. Mas rapida de montar que worm completa si ya tienes RDLR.
Squid Guard
La contra-evolucion de worm. La solapa pasa por la pierna cercana desde dentro.
- Underhook en la pierna cercana con tu brazo interno
- Tirar de la solapa larga y pasarla por encima de la misma rodilla
- Recibir la solapa en la mano del mismo lado
- La pierna cercana queda fijada contra tu underhook
- Desbalancear hacia el lado de la pierna atrapada y barrer, o pasar la otra pierna para tomar la espalda
Detalle clave: Squid es la respuesta por el otro lado del sistema lapel: cuando la linea worm en la pierna lejana es dificil de mantener, Squid fija la pierna cercana detras de la rodilla con la solapa para que sigas barriendo o tomando la espalda sin resetear.
Principios Centrales
- La solapa es una correa irrompible — agarres de manga y cuello se rompen con break dos-contra-uno; una solapa envuelta solo se desenvuelve, y eso le cuesta varios segundos.
- Dos capas, no una — la solapa sola, o el enredo de pierna solo, son recuperables. Juntos, no. Siempre fijar las dos antes de atacar.
- El sistema se alimenta solo — worm, reverse DLW y squid son respuestas a las contras de las otras. Si defiende una, transiciona, no vuelvas a cero.
- Angulo, no centro — como toda guardia abierta, trabajas a 90° de su cadera. Plano de espalda mata la posicion.
- La correa es setup, no destino — bajo IBJJF, juego pasivo en lapel guard puede traer penalizacion por falta de combatividad, y posiciones especificas como 50/50 con agarres de solapa/cinturon entran en el reloj de progresion de 20 segundos. Sigue atacando la barrida.
Errores Comunes
| Error | Correccion |
|---|---|
| Pasar la solapa antes de tener la pierna controlada | Fija el enredo primero, despues pasa |
| Soltar la solapa a mitad de la barrida | Sostenla hasta que termine — no se puede rehacer en el mismo intercambio |
| Plano de espalda | Quedate de lado; plano es invitacion a pasar |
| Estancarse cuando la correa esta puesta | Usa la correa como timer — barre en ~10s o se desenvuelve |
| Usar tu propio cinturon o desatar el gi para alimentar | El worm estandar usa la solapa del oponente; el IBJJF penaliza por separado la remocion intencional del uniforme, el cinturon desatado y el estancamiento en agarres de solapa/cinturon |
Cuando No Usar
- No-gi — el sistema entero depende del kimono; sin el no existe
- Sub-only / EBI / ADCC-style — penalizaciones por estancamiento castigan a lapel guard
- Perdiendo en puntos con poco tiempo — montar la correa toma tiempo; barridas clasicas tienen mas EV
- Pasador pesado de stack sin angulo — la presion puede aplastarte antes de terminar el envoltorio
Prerrequisitos
Aprende primero: closed guard, recuperacion de open guard, De La Riva y RDLR, spider / lasso para lucha de agarre, single-leg X para mecanica de barrida.
Proximos Pasos
- De La Riva — RDLR es la entrada a Reverse De La Worm
- Bow-and-Arrow Choke — finalizacion mas comun tras tomar la espalda
- Triangulo — se abre cuando se apoya para defender la barrida
Recursos Relacionados
- Closed Guard — control fundamental sobre el que se construye lapel guard
- Spider Guard — la lucha de agarre de manga transfiere directo
- Guard Retention — quedarse de lado es prerrequisito de toda lapel guard